Nintendo marche sur l'eau. Depuis la sortie en mars 2017 de sa Nintendo Switch, le groupe nippon a vendu près de 18 millions de consoles et 69 millions de jeux. Selon les prévisions, la Switch pourrait s'écouler à 37 millions d'ici à mars 2019. Sur le long terme, elle pourrait même faire mieux que la Nintendo Wii et ses 100 millions d'unités vendues. Les jeux comme The Legend of Zelda : Breath of the Wild (8,4 millions d'exemplaires), Super Mario Odyssey (10,41 millions) et Mario Kart 8 Deluxe (9,2 millions) continuent de séduire les joueurs du monde entier. Le constructeur sort en fanfare le Nintendo Labo, ce 27 avril. Voiture, robot, canne à pêche, piano, maison de poupée : il faudra mettre la main à la pâte pour bâtir un univers en carton de jouets connectés à des mini-jeux avec la Nintendo Switch. Avec son Labo, Nintendo confirme sa capacité à se renouveler en permanence. Le numéro 2 et directeur de Nintendo, Shinya Takahashi, répond à nos questions sur la stratégie de la firme de Kyoto.

Le Point : Comment est né le Nintendo Labo et cette idée de mélanger carton et jeux vidéo ?

 

Le numéro 2 et directeur de Nintendo Shinya Takahashi.

© DR

Shinya Takahashi : Lors du lancement du projet, notre envie était de nous concentrer sur le hardware de la Switch et tirer profit des manettes (appelé aussi Joy-Con) de la console. Notre objectif était de créer plus de liens entre le public et les manettes. Il est apparu pendant nos recherches que le carton était le matériel idéal : nos développeurs pouvaient facilement expérimenter des formes amusantes. Nous en avons déduit que proposer un produit permettant d'exprimer son propre processus créatif serait beaucoup plus intéressant que de sortir un projet clé en main.

Vous vendrez donc dorénavant du matériel en kit ?

Nintendo Labo est en effet légèrement différent de ce que nous avons fait jusqu'à présent. Avant de tirer des conclusions, nous allons observer comment nos fans accueillent ce concept. Ce qui est sûr, c'est que les jeux vidéo compatibles avec Nintendo Labo influencent notre manière d'assembler les jouets connectés en carton.

Les moins de 12 ans sont-ils votre cible prioritaire ?

Bien sûr, nous souhaitons toucher une audience plus jeune, mais Labo aimerait aussi que les parents jouent avec leurs enfants. Les plus âgés pourraient être charmés par cette idée de fabriquer des choses par eux-mêmes. Notre cible est donc large.

En un an, Nintendo a vendu 18 millions de consoles Switch, comment expliquez-vous ce succès ?

Avant son lancement, nous ne pensions pas que le public réagirait si bien à la Nintendo Switch, mais la réception de certains jeux comme Legend of Zelda : Breath of the Wild et le succès du gameplay (façon de jouer, NDLR) de la console nous ont rassurés. Nous avons insisté sur l'idée qu'il y avait de multiples façons de jouer. Pendant le processus de création, nous voulions proposer un appareil très pratique qui peut s'allumer et s'éteindre rapidement pour favoriser l'accessibilité. Je crois que la qualité des jeux et leur variété ainsi que l'aspect unique de la Switch (qui mélange console portable et de salon) a vraiment séduit le public et dopé les ventes.

Vous avez introduit une autre façon de jouer avec la Switch. Avez-vous appliqué la « stratégie de l'océan bleu » (créer de nouveaux espaces stratégiques inexplorés et une nouvelle demande dans un marché hyperconcurrentiel) ?

Pendant sa conception, nous nous sommes interrogés sur la découverte de cet océan bleu concernant notre console. Mais l'important était surtout de se mettre à la place des joueurs. Comment pourraient-ils trouver la Nintendo Switch utile et que souhaiteraient-ils faire avec ? Au final, peut-être que nous avons réussi à atteindre ce fameux océan, mais nous n'avons pas couru derrière à tout prix.

Quelle est la principale innovation de cette Nintendo Switch ?

Il y en a beaucoup (rires). Je pense que la plus grande innovation est cette idée d'avoir une console de salon dans une console portable et de pouvoir jouer partout où vous voulez. Les deux mannettes sont également fondamentales, car elles sont impressionnantes du point de vue technologique et apportent beaucoup dans la façon de jouer. Les « joy-con » sont maintenant des éléments indispensables qui ont été très bien reçus par les joueurs. Nous tentons de nouvelles choses comme avec le Nintendo Labo, avec toujours cette envie de proposer des expériences de jeu uniques. 

Justement, comment est venu ce concept de console hybride ? Game & Watch, Gameboy..., la mobilité fait partie de l'essence de Nintendo.

Oui tout à fait ! Cette idée de pouvoir jouer chez soi et dehors était omniprésente chez nous. La technologie actuelle a permis de rendre cela possible. Nous avons aussi retenu les leçons du passé, notamment avec la manette de la Wii U (la précédente console, NDLR).

Que pensez-vous de l'e-sport ?

Nous réfléchissons à mutualiser nos franchises comme ArmsSplatoon ou Smash Bross qui sont des titres avec un très fort potentiel pour créer des tournois et des compétitions. On a besoin de temps pour trouver la meilleure voix e-sportive pour Nintendo ainsi que pour nos fans.

C'est quoi un bon jeu vidéo pour vous ? Avez-vous encore le temps de jouer ?

Un jeu qui offre beaucoup de surprises et qui divertit les joueurs ! Pour être honnête, j'ai de moins en moins de temps pour jouer, mais j'essaye quand même de prendre le temps, par contre impossible de vous dire combien d'heures par semaine.

Vous travaillez depuis 1989 chez Nintendo, de quoi êtes-vous le plus fier ? Et quel est votre jeu nintendo préféré ?

Je suis très fier d'avoir travaillé avec Shigeru Miyamoto (créateur de Mario et Zelda) et de feu Satoru Iwata (ancien président et directeur général de Nintendo) qui m'ont apporté énormément. Je suis obligé de dire que tous les jeux Nintendo sont mes préférés, car c'est moi qui suis en charge de m'en occuper (rires).

 

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